Longreads over cultuur - elke maand een nieuwe longread
Hoe kunstzinnig zijn games?

Hoe kunstzinnig zijn games?

Games: kunst of niet? Of is het een discussie die je helemaal niet hoeft te voeren? Voor creatieve mensen zijn games in elk geval een bron met veel mogelijkheden. In dit artikel kijken we naar alle overlappingen tussen games en kunst.

1 februari 2022 / 4080 woorden / 30,9 minuten leestijd / thema’s: games, serious gaming, games art, kunst in games, kunstzinnige games / Featured image © Presskit Gris / Dit artikel maakt voor educatieve redenen gebruik van gameplay-video’s die op YouTube worden geplaatst

Als liefhebber van zowel kunst als games vraag ik me soms af: kunnen ze ook fuseren? 

Je zou zeggen van niet. Games hebben een praktische instelling: het draait om entertainment. Je kunt geen kunstwerk van Kandinsky spelen

En je zou zeggen van wel: kunst laat zich zelden tegenhouden door belemmeringen. Het is ook al eerder gedaan: spellen als cadavre exquis van de Surrealisten, experimenten van Fluxus en meer. In kunst is alleen je fantasie de grens. Je kunt dus toch wél Kandinsky spelen (daarover later meer).

Ze fuseren al zonder dat je het weet. Je kunt tegenwoordig ook al wandelen door een Van Gogh (Remastered in Rotterdam), virtueel musea bezoeken, of je zelfs middenin een Dali-kunstwerk begeven.

Even een disclaimer vooraf: dit stuk streeft niet naar compleetheid en is ook geen wetenschappelijk onderzoek. Ik ben zelf ook geen expert op dit gebied. Dit artikel gaat ook niet de puzzel oplossen of art games bestaan en waar die dan onder vallen. Ik wil alleen opklaren wat er zoal leeft in deze schemerzone.

NB: Ik maak hierbij gebruik van gameplayvoorbeelden op YouTube. Voor wie hier niet mee bekend is: de video’s worden gebruikt als raadgever bij het gamen. Wie dus zelf een game-ervaring wil meemaken, kan beter de video’s niet kijken en zelf gaan spelen.

Zijn games kunst? Dat is de hamvraag!

Deze discussie heeft al heel wat toetsenborden in actie gekregen. Wie heeft hier geen mening over?

Veel gamers geloven er niet in. Die vinden dat een game gewoon een game is. Zou je een bord scrabble kunst noemen? Of Kolonisten van Catan? Nou dan.

Een gamer schreef bijvoorbeeld in dit essay: “​​Video games are not art. They never were, never will be, and never should be considered as such.”

Sommige kunstliefhebbers geloven er ook niet in. Bekijk deze column van Jonathan Jones in The Guardian uit 2012. Toen MOMA games exposeerde, schreef hij: “A work of art is one person’s reaction to life. Any definition of art that robs it of this inner response by a human creator is a worthless definition. Art may be made with a paintbrush or selected as a ready-made, but it has to be an act of personal imagination.”

Andere kunstliefhebbers zijn het daar niet mee eens. Kunstenaar Alle Jong die kunst maakt met VR-techniek legt het eenvoudig uit in dit interview: “Als je vanaf de grottekeningen en de schilderkunst, via de fotografie de lijn doortrekt naar film en video, horen videogames er gewoon bij. Het is ook een manier om een verhaal te vertellen, het is net zo goed een middel tot expressie.” En kunstenaar Paolo Pedercini: “Artists don’t want to be confined into ghettos like video art, installation art, new media art. They want to be able to adopt different media according to their needs.”

Ook game-designer Brenda Romero ziet dat zo:

Toch: wie geregeld musea en galeries bezoekt, wordt niet overspoeld met games in kunstvorm. Terwijl we wel leven in een tijd dat je game art als avantgardekunst zou kunnen beschouwen. Hoe zit dat? Als je er meer over leest, komen er ook meer vragen bovendrijven. Wat is het verschil tussen een game met art-design van een kunstenaar, en een game die door een kunstenaar is gemaakt? Wat is het verschil tussen art games en digital art? Welke rol speelt virtual reality? Hoe zit het met kunst in een 3D-platform als Second Life? En niet onbelangrijk: hoe evolueren kunstzinnige games?

Om iets meer helderheid te krijgen, delen we dit artikel in vijf thema’s in:

  • Games met bijzondere art-design
  • Games met ongewone verhalen
  • Kunstenaars die games maken
  • Games en de link met films
  • Games over kunst

1. Games met bijzondere art-design

Waar de grens tussen game en kunst ligt: de makers liggen er zelf volgens mij niet wakker van. Ze willen gewoon de mooiste game maken die er bestaat. Dat kan met het kunstzinnige uiterlijk van de game, of met het unieke, eigenzinnige idee van de game zelf. Hoe anderen dat vervolgens opvatten, zal ze een zorg zijn.

Een goed voorbeeld van games met een kunstzinnige inborst zijn de puzzelgames van de Tsjechische gamestudio Amanita Design. Zoals Botanicula, Machinarium, Samorost en Chuchel. Ze zijn grappig om te spelen en een lust voor oog.

Veel van Machinarium kun je beschouwen als onderdeel van een artistieke Tsjechische traditie. De games van Amanita refereren aan de klassieke Oost-Europese animatie en een poppentraditie. Ze doen ook denken aan de absurde humor van de kunstenaar/cineast Jan Svankmajer. Alleen al de naam van de hoofdpersoon: Josef Čapek, naar de man die het woord ‘robot’ bedacht.

Geen wonder dat de directeur van die studio ook filmanimatie heeft gestudeerd. En dat de kunstenaar Adolf Lachman regelmatig met de studio samenwerkte. Lees meer in dit artikel van The Guardian uit 2016.

Gris (2018) is een voorbeeld van zo’n game. Deze Spaanse game van Nomada Studio wilde iets heel ambitieus doen: “Een van de belangrijkste doelen met Gris is om te laten zien dat games kunst kunnen zijn”, legde Adrián Cuevas, maker van de game, uit. De kunst was ook echt afkomstig van een kunstenaar: Conrad Roset. Veel inspiratie kwam van Moebius (striptekenaar), animaties van Ghibli studio’s en architectuur in India en Venetië. Lees het artikel over de game in The Verge, of geniet van de gameplay:

Syberia uit 2002 is ook een interessant voorbeeld. Die game is gemaakt door Benoît Sokal, striptekenaar en game-developer ineen. Deze puzzelgame (en de twee wat mindere vervolgen) maakte hij met de studio Microids. Syberia speelt zich ogenschijnlijk af in een art nouveau-tijdperk van 1900, maar dan met ‘automatons’ en mobieltjes, dus het lijkt ook wel op het heden. Bekijk de gameplay van het eerste hoofdstuk om een idee te krijgen. Sokal is helaas overleden in 2021 maar postuum verschijnt er nog een nieuw deel van de serie (proloog).

Ook de Rusty Lake games van de gelijknamige Amsterdamse gamestudio hebben een herkenbare kunststijl: die van Maarten Looise. Hun games zijn naar eigen zeggen onder andere geïnspireerd door de serie Twin Peaks. “De vreemdheid, humor en onbehaaglijkheid gecombineerd met een donkere sfeer was onze belangrijkste inspiratiebron om onze eigen fantasierijke wereld, Rusty Lake, te creëren.” Lees meer in het interview met de makers op Appodeal Blog.

Ze maakten in 2018 ook een korte film die verweven is met de game: Paradox. In feite is het de game in een filmversie.

Een heel ander voorbeeld van een dergelijk type game is het duistere en soms wrede Limbo (2010) van de Deense ontwikkelaars Playdead. Dit is een puzzle platformer waarin je als jochie rondloopt in een cynische wereld (limbo) om je zus te bevrijden. Ze maakten het al even mooie Inside (2016). Bekijk de gameplay van Limbo.

Andere voorbeelden van games die opvallen met hun art-design:

  • Cuphead (2017) van Studio MDHR Entertainment Inc. blaast de oude Walt Disneystijl leven in. Er is ook een serie van op Netflix.
  • Braid (2008) van Jonathan Blow wordt geroemd om het ambachtelijke tekenwerk. 
  • Sable (2021) van Shedworks doet aan klassieke strips denken. 
  • Kentucky Route Zero (2013) van Cardboard Computer is een prachtige point-and-click.
  • Abzu (2016) van Giant Squid is een mooie onderwatergame. 
  • Journey (2012) van Thatgamecompany lijkt daar ook een beetje op.
  • Oxenfree (2016) en Afterparty (2020) van Night School Studio hebben een stijl met veel dialogen en (zwarte) humor.
  • Never Alone of Kisima Inŋitchuŋa (2014) van Upper One Games is gemaakt door de inheemse bevolking in Alaska.

2. Games met ongewone verhalen

Een ander kenmerk van art games is dat ze volgens sommigen spelen met klassieke gameregels (gamestereotypen). Ze herdefiniëren als het ware het spel. De kans is groter dat je dat tegenkomt bij kleinere developers dan bij grote studio’s.

The Stanley Parable (2011) van Davey Wreden en William Pugh is een geestige walking sumulator waarbij je niet kunt ontsnappen uit een kantoor. Deze indiegame valt in geen enkele categorie, maar zit boordevol grappige details. Een van de ontwerpers legt uit dat het vooral gaat om het niet meteen accepteren van allerlei ‘gameregels’: “Als je je ontwerp benadert met een vraag in gedachten over hoe je de regels kunt breken en daardoor interessantere spellen kunt maken, lijken mensen dat te herkennen en erop te reageren. De ‘boodschap’ over keuze en gevolgen zit eigenlijk alleen in de details; het is het soort dingen dat op een natuurlijke manier lijkt te ontstaan uit vrij onderzoek in plaats van bewust in het spel geprogrammeerd te zijn.”

De tagline van de game was dan ook: “You will make a choice that does not matter; You will follow a story that has no end; You will play a game you cannot win.”

De game sloeg enorm aan en dat veranderde ook de levens van de makers. De twee nog enorm jonge game developers (Wreden was 22, Pugh 19) maakten de game zelfs samen zonder elkaar ooit gezien te hebben. Lees een gezamenlijk interview dat ze in 2014 gaven aan gamewebsite Rockpapershotgun.

Ook Papers, Please (2013) van Lucas Pope wordt vaak genoemd als een baanbrekende indiegame. Het is een Role-playing game (RPG) waarbij je als douanier werkt in een dictatuur. Moreel de juiste keuzes maken, werkt niet in je voordeel. Dat maakt deze game bijzonder want in veel gevallen wil je in games het goede doen. Pope kwam op het idee doordat hij vaak reisde tussen de VS en Singapore. Ook al is het land waar dit zich afspeelt, Artotzka, min of meer gebaseerd op het leven in de Sovjet-Unie; toch is er geen enkele link met de realiteit. Bekijk het verhaal van de game in deze retrospectief van de YouTuber CloudConnection:

Lucas Pope maakte in 2018 ook de game Return from the Obra Dinn. De drie jaar durende productie bracht hem bijna in een burn-out.

Omdat de software om games te maken in de loop der jaren toegankelijker is geworden, nemen de indiegames flink toe in aantallen. Ook al zitten daar veel matige producties bij, het zorgt er ook voor dat de kansen op eigenzinnige games toenemen. Browse zelf eens door de Steam indielijst, of neem een kijkje bij de indiegamewebsite Itch.co.

Ik heb deze games als heel plezierig ervaren – en vond ze bijzonder – maar legde niet meteen de link met kunst. Dat kan ook mijn eigen tekortkoming zijn trouwens.

3. Kunstenaars die games maken

Er bestaan ook games die echt als artistieke projecten zijn begonnen door programmerende kunstenaars. Games die niet als doel hadden om mensen te laten gamen (nou ja een beetje) maar meer om kunst te maken met games.

Dat wisselt van ‘mods’ van games door creatievelingen tot games van kunstenaars. Lees er meer over dit in blog van de Italiaanse kunstenaar Paolo Pedercini, waarin hij schrijft over kunstenaars die games maken: “Er is een intentie van de kunstenaar, er is identificatie met een bepaalde rol in de samenleving.”

Hieronder vind je een paar voorbeelden, maar er is meer.

Een voorbeeld is het lang lopende project Soviet Unterzoegersdorf van de Weense kunstgroep Monochrom. Dat evolueerde van een korte film, in publieke optredens, een game, interventies, tot een speelfilm. 

Nøtel (The Hague) van Lawrence Lek bood in 2018 in Stroom een rondleiding door een toekomstig hotel. Met de VR-bril op en een controller kun je rondlopen door het hele complex, tot en met het dak. Ik schreef toen: “Het is ook een volgende stap naar installaties die ons met virtual reality en games zulke interessante spiegels kunnen voorhouden.”

Een ander gamekunstproject is 10.000 Moving Cities – Same but different van Marc Lee. Je ziet hier duidelijk een verwijzing naar de onzinnigheid van Twitterberichten de wereld in sturen. Bewonder de tweettorens en digitale schapen: 

Ook wordt Proun vaak genoemd: een indieracegame uit 2012 van cellist/programmeur Joost van Dongen. Je crosst door een vreemde geometrische wereld, waardoor het lijkt alsof je de werken van Kandinsky kunt spelen (daar is ie dus…), Mondriaan en El Lissitzky. 

In een interview zei Van Dongen: “Door over te gaan naar 3D ziet het eindresultaat er heel anders uit dan de werken van Kandinsky. Ze hebben dingen gemeen, maar er zijn ook grote verschillen. Uiteindelijk bouwt kunst altijd voort op de schouders van eerdere kunstenaars […] en Proun is niet anders. Het haalt inspiratie uit Kandinsky en maakt daar iets nieuws van.”

De Chinese kunstenaar Feng Mengbo experimenteerde er ook op los door de bekende klassieke shooter Doom te combineren met beelden van een revolutionaire opera Taking Tiger Mt. By Strategy. Het resultaat Taking Mt. Doom by Strategy (1997) is wat je verwacht bij game art. Een ander werk van hem (Long March: Restart uit 2008) is aangekocht door MoMA.

Ook heel aardig vind ik de gameprojecten van de Zweedse kunstenaar Erik Svedäng. Neem deze interactieve microscoop simulator (2019). Zijn Else Heart.Break, een soort sociale hackersgame uit 2015, is helemaal lastig uit te leggen. Svedäng kan dat het beste zelf doen. “De game wil dat je coole dingen overkomt als je rondloopt.”

Zwaar op de hand hoeft game-kunst niet te zijn. Neem de grappige game van Pippin Barr uit 2011 hieronder: The Artist is Present. Die gaat over de beroemde tentoonstelling van Marina Abramovic in het MoMA. Het ene kunstwerk over het andere kunstwerk. Pippin Barr heeft meer ironische games over kunst gemaakt, zoals Art Game uit 2013.

Deze game-kunstenaars (zo noem ik ze maar even) hebben een probleem: ze kunnen in hun eentje moeilijk opboksen tegen de mogelijkheden van grotere gamestudio’s. Het houdt ze gelukkig niet tegen om te experimenteren en te proberen. Omdat ze vaak niet puur commercieel worden gemaakt, hebben ze meestal meer vernieuwingsdrang dan conventionele games.

Tot slot is er nog de pop-artversie van game-art. Denk aan grappige voorbeelden als GiantJoystick van Mary Flanagan of Pieta Game Over van Kordian Lewandovski. Een categorie kunst waar de kunstwereld meer mee heeft (want makkelijker te exposeren).

In games is de link met film meer aanwezig dan de link met kunst. Denk aan alle filmische scènes tussen de actiescènes in – ook wel ‘cutscenes’ genoemd. Die ogen tegenwoordig filmischer dan scènes uit films zelf. Aangezien de game-industrie meer oplevert tegenwoordig dan de filmindustrie is het ook niet vreemd als schrijftalenten zijn overgestapt naar de gamewereld.

In dit artikel op Rektoverso.be vertelt schrijver Ronald Meeuws dat de noir-game Heavy Rain dezelfde impact had als een film als Citizen Kane in die tijd. Meeuws legt zelfs uit dat het in beide gevallen ongeveer veertig jaar duurde voor het tot een bepaald punt evolueerde.

Een interessante visie. Cinema werd inderdaad in het begin lang gezien als plat entertainment. Vandaar dat de oudste films nauwelijks bewaard werden. Voor de meeste oude games gold ongeveer hetzelfde, hoewel ze nu vaak worden herontdekt via platforms als GOG Galaxy. De jongeren van toen zijn nu volwassenen die sentimentele herinneringen hebben aan deze games. Ik zal bijvoorbeeld mijn ervaringen met het spelen van Giana Sisters op de Commodore 64 ook niet snel vergeten. De muziek alleen al…

Meeus: “Het is, net als bij andere media die stilaan naar een kunstvorm toe groeiden, een verhaal van kleine artistieke doorbraken die door andere makers werden nagevolgd en op die manier stilaan een soort verhalende en technische canon gingen vormen.” 

Games ontwikkelen zich het laatste decennium meer en meer in emotioneel oogpunt. Heavy Rain (2010), Beyond two Souls (2013) en Detroit: Become Human (2016) zijn games van de Franse gamemakers Quantic Dream. Die kenmerken zich door ontwikkelde karakters, verhaallijnen en zelfs momenten van ontroering. Meeus citeert de bedenker van Heavy Rain: “Het is niet omdat er niets ontploft dat het geen interessante ervaring kan zijn.”

Deze games zijn meestal wat trager in vergelijking met andere games maar ze raken je wel meer dan de meeste games – omdat ze zich richten op de menselijke kant van de karakters waarmee je speelt, die in andere games toch vaak vehikels zijn. Zoals de game Life is Strange: Before the storm (2017) van de eveneens Franse game-developers Dontnod. Het eerste deel is al een bijzonder empathische ervaring (je speelt een tiener), en het tweede deel uit 2018 weet echt te ontroeren.

Het is als de doos van Pandora die open is gegaan: meer en meer games worden ‘menselijker’ en krijgen complexere verhaallijnen. Het is een onvermijdelijke stap in de groei van een medium. De komende tien, vijftien jaar gaat dit zich vast nog veel meer ontwikkelen.

Het gaat niet alleen om indiegames. In een van de grootste games van de laatste jaren, Red Dead Redemption II (2018) van Rockstar, ben je niet meer alleen aan het schieten als een cowboy. Je doet pommade in je haar, bezoekt de film, wordt ziek, voert gesprekjes met tijdgenoten, knuffelt met paarden, koopt whiskey, staart naar oude foto’s en gaat naar de film in New Orleans (in de game Saint Denis). Natuurlijk is er aardig wat actie en bot geweld maar de menselijke kant verraste mij persoonlijk.

Deze link tussen films en games heeft misschien wat minder te zoeken in een artikel over kunst en games. Wel is het aardig om te weten dat er steeds meer films uitzien als games – en games als speelfilms (met game-element). Er zijn games gefilmd als films die je kunt spelen als een game. Kun je het nog volgen? Lees meer voorbeelden in mijn stuk met 21 lijstjes met 21 films van de 21e eeuw.

5. Games over kunst

Wat ik aardig vind aan sommige games is dat ze soms ook daadwerkelijk over kunst gaan. In veel games van Sherlock Holmes (van de Oekraïense studio Frogwares) spelen kunstwerken een grote rol. In de laatste game, Chapter One (2021), moet Sherlock naar Verner Vogels Art Gallery, en lost hij daar een mysterie op. Een missie waar kunst een grote rol in speelt. Bekijk de gameplay, waar je ook een heel legio aan cinematografische effecten in ziet langskomen. En in Sherlock Holmes Versus Arsène Lupin zoekt hij naar hints van diefstal bij schilderijen in the National Gallery. Bekijk deze gameplay.

Een andere game waar kunst overdadig aanwezig is, is The Council. Een game waarbij je gesprekken voert met Washington, Napoleon en de paus, maar waar je ook veel prachtige kunstwerken kunt bekijken. De game speelt zich af eind achttiende eeuw en is dus ook boeiend voor mensen met passie voor geschiedenis.

Als er een game is die veel aandacht heeft voor kunst, boeken, meubels, kleding en geschiedenis, dan is het wel deze game van de Franse studio Big Bad Wolf. In deze game zijn dialogen een soort gevecht met de eindbaas, een van de meest bekende tradities van games. Deze recensie legt dit goed uit. Of bekijk een stukje van de gameplay:

Dan zijn er nog games die hun stijl hebben laten inspireren door beroemde kunstenaars. Lees er meer over in dit artikel van Vice.

  • Transistor (Gustav Klimt)
  • Ōkami (Hokusai)
  • Ico (Giorgio de Chirico)
  • Dishonered (Canaletto)
  • The Bridge en Monument Valley (M.C. Escher)

Tot slot zijn er nog educatief bedoelde ‘serious’ games, gemaakt om te helpen met kunstontwikkeling. ‘Serious gaming’ wordt vaak in de zorg en het onderwijs toegepast. Een paar voorbeelden:

Een van de aardigste voorbeelden in deze categorie is de game waarbij je je eigen galerie kunt ontwerpen en zelf curator kunt spelen: Occupy White Walls (2019). Altijd al een Rembrandt in je eigen galerie hebben willen ophangen?

Conclusie: is er een conclusie?

Game art is lastig te definiëren, zoveel is duidelijk. En de ontwikkelingen gaan snel. Denk bijvoorbeeld aan het 3D-netwerk Second Life, dat begon in 2003 en in de jaren nul een enorme hype was. Strikt genomen was het geen game maar het heeft wel overeenkomsten met (multi) role-playing games. Het trok ook kunstenaars die er performances deden, mensen bouwden er virtuele galeries en musea. Je kunt zelfs kunst maken met je avatar, zoals Martine Menegon hier laat zien. Maar is het een ‘art game’?

VR-brillen zie je wel vrij vaak bij kunstprojecten, maar een kunstwerk waar een VR-bril bij komt kijken, is niet meteen een game. Je ziet ze ook zelden bij gamers thuis: ze zijn toch nog te duur.

Hoewel de flirt tussen games en kunst al teruggaat tot de jaren tachtig, gaat de omarming van kunst met games door de kunstwereld dus niet zo snel. Er is wel aandacht voor, maar het blijft moeizaam. MoMA heeft games toegevoegd aan de collectie en geëxposeerd. Het Stedelijk Museum hield in 2006 een expositie over games. In 2021 was er in museum Belvedere in Heerenveen een expositie over art-design in games (let op: geluid staat hard).

Toch voelt het niet alsof de musea en galeries echt raad weten met deze vorm van kunst. Misschien ook niet zo raar. Denk er maar eens aan hoe je dat moet exposeren. Een nachtmerrie voor iedere galeriehouder! Of je zit met iemand die drie uur een scherm bezet houdt; of je moet met zijn allen staren naar een video waarbij iemand het spel speelt (nooit leuk).

Dus is er volgens het wetenschappelijk onderzoek van John Sharp voor MIT sprake van een kloof: “Kunst gebruikt de mogelijkheden van videogames, maar heeft ze niet beschouwd als een culturele vorm met zijn eigen conceptuele, formele en ervaringsmogelijkheden. Games-ontwikkelaars en gamers van hun kant richten zich op de ervaringen die games bieden, en besteden weinig aandacht aan wat het betekent om beeldende kunst te maken, of te evalueren.”

En dat is best jammer. Er zijn vast al diverse kunstenaars die programmeren (van games) zien als hun ‘kwast’. Of games wel of geen kunst zijn, is in mijn ogen daarmee een overbodige discussie. Dat is niet de vraag waar het om gaat. Games zijn een medium waartoe verschillende kunstenaars zich toe aangetrokken voelen. Zij bewijzen dat je met games kunst kunt maken, net als met hout, dakpannen, algoritmen, plastic, video’s, foto’s, software, gevonden voorwerpen, ga zo maar door.

Toch zullen de meningen blijven verschillen.

Neem in dit artikel van Forbes de mening van de in 2013 overleden filmcriticus Roger Ebert: “One obvious difference between art and games is that you can win a game. It has rules, points, objectives, and an outcome. [Someone] might cite a immersive game without points or rules, but I would say then it ceases to be a game and becomes a representation of a story, a novel, a play, dance, a film. Those are things you cannot win; you can only experience them.”

Daar tegenover staat deze mening van Chris Melinissos (curator van een tentoonstelling over games in het Smithsonian) in Time Magazine: “I believe that video games will prove to be one of the most important mediums of art that humanity has ever had at its disposal. Technology has expanded the canvas upon which artists are able to paint and tell their stories. As an art form that has only existed in the digital space, video games are truly a collision of art and science.”

We zien wel waar het heengaat. Geniet ondertussen gewoon van gameskunst of van kunstzinnige games – beide zijn even prachtig.

Meer lezen en luisteren