Hoe lees je een game-roman?

Romans evolueren steeds meer richting digitale vormen. Vooral games gebruiken romantechnieken. Van games met literatuur tot ‘Lovecraftian games’. Van literaire reisgames tot ‘visual novels’. Wat Indipendenza wil weten: hoe lees je een game-roman?

3632 woorden / 19 minuten leestijd / Thema’s: games, romans, literatuur, Lovecraftian / Vorm: kort essay / Headerfoto © presspack The Invicible

Voor iemand meteen in de pen klimt: een game-roman bestaat niet. Ik heb er in elk geval nooit van gehoord. Ik weet niet eens hoe je er een zou moeten schrijven. Het is bij gebrek aan betere woorden. Hoe vat je anders de fusie tussen de gameswereld en de literaire wereld samen?

Eerst maar even een stap terug. Ooit – de 18e eeuw – had je tijdschriften waar schrijvers aan werkten. Denk aan de Hollandsche Spectator van Justus van Effen, waarvan het eerste nummer in 1731 verscheen. Die was gebaseerd op buitenlandse bladen. Dat waren (volgens anonieme redacteuren op Wikipedia):

Koffiehuisgeschriften voor een doorsnee-publiek met brede culturele belangstelling.

Later ontstond de cultuur van ‘literaire tijdschriften’. Dat was in feite het kloppend hart van de literatuur en opstapjes voor nieuwe romans. Zoals deze website het goed uitlegt:

Nagenoeg alle auteurs van de negentiende, twintigste en eenentwintigste eeuw publiceerden hun eerste teksten in een tijdschrift. Tijdschriften hebben bovendien veel literaire debatten op gang gebracht en mee bepaald wat wij vandaag als belangrijke literatuur zien. Tijdschriften spiegelen dus niet alleen wat er in de maatschappij gebeurt, maar beïnvloeden ook actief onze kijk op literatuur en maatschappij. Meer dan eens blijken ze ook een vrijplaats voor nieuwe ideeën of een broedplaats voor nieuw talent.

Tegenwoordig hebben literaire tijdschriften een vrij marginaal bestaan. De fase van oefenen slaan schrijvers nu vaak over, op zoek naar dé bestseller.

Met miljoenen verkochte boeken is het duidelijk dat er een enorme markt blijft voor verhalen. En als 43% (een dalend percentage) als literair-cultureel wordt aangeduid, heb je het nog steeds over heel veel boeken, de meeste hardcopy, want slechts een op de 10 boeken die wordt verkocht is volgens Stichting Lezen een ebook.

Waar gaan we heen met deze lange intro? Het gaat erom dat niets voor eeuwig is. Het is de literatuur die evolueert, niet het boek. Zoals je spoken word hebt om verhalen te vertellen. Of schrijvers die hun werk verkopen via een abonnement op een website. Sommigen tekenen en maken ‘graphic novels’. Anderen gebruiken mediaplatforms zoals Instagram of YouTube om iets literairs te delen.

En in die evolutie spelen games ook een rol. Het is niet raar dat ook de gamewereld ook experimenteert met de technieken uit literatuur. Hoe gaat dat eigenlijk?

Wat bieden games aan literatuur en verhalen?

Vrijwel alle games – zelfs kleine indiegames – maken gebruik van ‘storytelling’. Het is zelfs een speciale tag op gameplatforms, ‘story rich’, wat zoiets betekent als: verwacht een game met de nadruk op een verhaal.

In dat soort games heeft alles een ‘background story’. Je trekt laadjes open, leest e-mails, vindt snippers papier, ziet videoberichten, etc. Zo krijg je door wat er is voorgevallen.

Ik vond het tijd voor een kort onderzoek naar welke trends er gaande zijn in de fusie tussen games, romans en literatuur – aangezien ik dat nog bijna nergens eerder heb gezien. Paar disclaimers vooraf: dit zijn door de bank genomen geen actuele trends – veel literaire games gaan al een tijdje mee. En er is veel meer dan we hieronder schetsen. Ga ook zelf op onderzoek uit!

1. Games naar auteurs

Vroeger zat je te wachten wanneer een bestsellerauteur verfilmd zou worden. Nu is het de vraag wanneer de games ervan verschijnen.

Neem de thrillerschrijver Tom Clancy. In games is er ook al een serie van gemaakt. Eurogamer biedt een overzicht.

Schrijvers van spannende verhalen doen het sowieso vaak goed. Agatha Christie overleed in 1976, toen de personal computer maar net bekend begon te worden. Toch kun je nu diverse games spelen naar verhalen van Agatha Christie, in de huid van haar beroemde detective Hercule Poirot:

  • Murder on the Orient Express
  • Hercule Poirot: The First Cases
  • The ABC Murders
  • Death on the Nile (gepland)

Arthur Conan Doyle is een andere populaire auteur die goed past bij games. Diverse verhalen over zijn detective Sherlock Holmes al vergamet door de developer Frogwares:

  • The Awakened
  • Versus Jack the Ripper
  • The Hound of the Baskervilles

De games hervertellen sommige verhalen van Conan Doyle (Conan Doyle schreef 56 korte verhalen en 4 romans). Het aardige is daarbij dat je zélf Sherlock speelt.

Crimes & Punishments – mijn favoriet in deze serie – is voor een deel gebaseerd op zaken uit de boeken van Conan Doyle. Ik weet niet zeker of dat bij de nieuwste games (The Devil’s Daughter en Chapter One) ook zo is, maar er zal zeker inspiratie uit gehaald zijn. Sowieso komen bekende karakters uit zijn proza voor in de games: Mycroft, Moriarty en Irene Adler.

Niet alles werkt in een game. Ik vraag me af hoe je een nuffige auteur als Konsalik zou kunnen vergamen. Het oeuvre van Danielle Steel? De boeken van Mulisch zouden ook kansloos zijn voor een game. De Avonden in een game? Ik zie het misschien alleen voor me in een geanimeerde versie. Veel literatuur is nou eenmaal meer dan alleen een soort platte tekst waar je een film van kunt maken.

Ik ben nieuwsgierig of iemand het ooit in zijn hoofd zal halen om van Ulysses een game te maken. Misdaad en Straf van Dostojewski? Zeg nooit nooit maar eenvoudig zal het niet zijn. Verder is denk ik geen van de auteurs die hier op Indipendenza is behandeld kansrijk voor een game.

Andersom is het zo dat bepaalde minder bekende schrijvers juist een grote inspiratiebron vormen voor de gamewereld. H.P. Lovecraft is er zo een. ‘Lovecraftian’ is zelfs een aparte tag op gaming platforms. Denk bijvoorbeeld aan titels als:

  • Call of Cthulhu
  • Remnant: From the Ashes
  • Bloodborne
  • Sinking City
  • Gibbous – A Cthulhu Adventure (comedy)

Deze video beschrijft het verhaal van de eerste game.

De vraag is: waarom Lovecraft? Zijn romans waren fantasierijk en werden in het pre-gametijdperk niet beschouwd als de top van de literatuur. Maar er is een klik die er niet is met veel andere schrijvers. Een student stelde aan aan forum Reddit exact die vraag. Een Redditor zegt:

Sfeer en anticipatie zijn de belangrijkste redenen waarom ik het leuk vind. Het moment waar alles normaal lijkt, maar er zijn al signalen van iets onder de oppervlakte. De sluipende horror en angst, die het gezonde verstand van de speler onder druk zetten.

Ook de al genoemde Sherlock-game The Awakened (remake uit 2023) wordt ook vaak geroemd om de gelukte ‘Lovecraftiaanse’ sfeer.

Meer schrijvers worden herontdekt. Neem de game The Invincible. Een van de allermooiste games die ik ken, gebaseerd op het klassieke SF-boek The Invincible uit 1964 van de Poolse schrijver Stanisław Lem. Niet alleen was hij een erg interessante SF-schrijver (vrij satirisch en geestig) maar ook zaten zijn werelden vol (ironische) details. Denk ook aan de verfilming van Solaris van Tarkovski, ook naar een verhaal van hem.

In een interview met Gamerant legt de developer uit waar de aantrekkingskracht van Lem vandaan kwam:

Lem werkte als een magneet voor veel ontwikkelaars die zich bij onze studio aansloten. Door hem hebben we onze originele visuele stijl ontwikkeld. De game zelf, gebaseerd op de ideeën van Lem, werkt als een hedendaags commentaar op de werkelijkheid. (…) We hebben veel moeite gedaan om de wereldvisie van Lem te vertalen naar het medium van de game (…). Lem creëerde deze adembenemende wereld – we wilden alleen dat mensen het via een ander medium konden ervaren.

De meerwaarde van de game is het scheppen van een retro-sf-wereld die nergens anders op lijkt. En waar je zelf in kunt rondlopen. Het is een zeldzaam geval waarbij alles op zijn plek valt: game, tekst en beeld. (Foto © The Invicible: still van de website.)

2. Literaire games

Deze categorie is een stuk lastiger. Bij mijn weten maakt maar een game aanspraak op de titel game-roman: Wanderlust Travel Stories. Het is een serie reisverhalen in fictievorm. Met verhalen over reizen naar Afrika, Thailand, Europa, Amerika en de Cariben. Je doet ongeveer twee uur per verhaal.

Deze games zijn gemaakt door de Poolse designers Artur Ganszyniec en Jacek Brzeziński, die een soort ‘slow gaming’ nastreefden. Lees het verhaal van Artur Ganszyniec in het online magazine Medium voor meer achtergrond over hun project. Hij zegt onder andere:

We wilden niet de soms saaie logistieke kant van het reizen laten zien, maar vooral de gevoelens en emoties die een reiziger ervaart. Om dit te bereiken stelden we een cast samen van personages die zeer verschillende ideeën over reizen vertegenwoordigen, en schreven we een verzameling verhalen vanuit hun persoonlijke perspectieven – een soort interactieve memoires.

Je leest de verhalen maar hoort ook muziek en achtergrondgeluiden. En dan zijn er nog foto’s.

Na een kort stukje tekst krijg je vaak een keuze. En die keuzes bepalen de loop van het verhaal:

  • I was fascinated
  • I kept my distance

In je keuzes moet je rekening houden met je stress- en moeheidsniveaus. Met andere woorden: het verhaal verandert tijdens het lezen. Maak je contact met iemand of niet? Ga je even lopen of niet? Ga je liften of niet?

Het is een concept waar veel overleden experimentele schrijvers van gedroomd zouden hebben. Neem Julio Cortazar, die met het boek Rayuela, een hinkelspel in zekere zin ook een interactief werk heeft gemaakt. Zie de gameplay hieronder voor een voorbeeld.

In Wanderlust Transsiberia – een verhaal dat een jaar na de Travel Stories verscheen – gaat ik-persoon Henry samen met zijn zwager met de Transsiberië-express. Ze passeren steden als Yaroslavl en Perm op weg naar het eindpunt, Vladivostok. Waarom die trip vraagt medepassagier Irina terecht. ‘Zijn wij als wilde dieren voor jullie?’ De reis is lang en bij Irkoetsk gaat het mis.

De tekst leest makkelijk weg maar het is geen eigenzinnige schrijfstijl. Het is het soort proza dat mensen ‘literair’ vinden omdat het zo klinkt:

The rumbling of the tracks was like an undercurrent to everything we did – an inescapable rhythm.
Sometimes I felt like it was the only thing that was certain, the only thing left in the world.
Rumbling.

Ieder verhaal is door iemand anders geschreven – dat zegt in feite genoeg. Bij literatuur verwacht je meer eigenwijsheid van een auteur.

Daarnaast is ook hier, zoals in menig roman, een karakter getroffen door een dramatisch verleden. Drama wordt ontzaglijk vaak misbruikt om een ‘romangevoel’ over te brengen. In het geval van Henry is zijn vrouw overleden en moet hij ermee in het reine komen.

Toch zie ik wel veel mogelijkheden in deze manier van romans lezen. Voor je het weet lezen we romans allemaal zo. Er komen vast ooit gameprogrammerende literaire schrijvers die grenzen gaan verleggen.

Tot slot moeten we nog de detectivegame Disco Elysium noemen.

De Estischer schrijver Robert Kurvitz schreef in 2013 het boek Sacred and Terrible Air. Het verkocht niet en Kurvitz raakte in een depressie. In 2019 hermaakte hij zelf het verhaal voor een game. Dát werd een succes, want ondanks het vele lezen in de game werd het toch het Game of the Year. Waarna er helaas onvermijdelijk rechtszaken volgden rondom de gamestudio. Lees dit artikel uit 2022 in PCGamer.

3. Games over een beroemd literair werk

Een andere indiegame gaat over het beroemde boek van Henry David Thoreau: Walden, a Game.

In deze literair getinte game loop je in 1845 als Henry Thoreau door bossen op zoek naar interessante biologische zaken om te noteren. Hij kreeg van zijn vriend en mentor Ralph Waldo Emerson een stukje land om aan natuurexperimenten te werken, rondom het Waldenmeertje. Dat zou de basis zijn van zijn beroemde boek Walden or Life in the Woods.

Het is best leuk om Thoreau te spelen. Je scharrelt door het bos, doet ontdekkingen, schrijft het een en ander, ontvangt brieven van Ralph Waldo Emerson, vangt vissen, bouwt aan je huisje en doet soms klusjes. Soms kom je een herinnering tegen.

Her en der verspreid liggen er boeken en lees je af en toe wat van Homerus en Confucius. Ook lees je echte teksten van Thoreau en Emerson zelf. ‘I have learned that the swiftest traveller is he that goes afoot.’ Hun persoonlijkheden krijgen kleur door de game.

Het is een van de meest stressloze games die ik ooit heb gespeeld en een mooi voorbeeld van hoe je literatuur voor een game kunt gebruiken. Bekijk een video van de totale gameplay (5,5 uur) om een idee te krijgen.

Deze indiegame van Tracy Fullerton en het USC Game Innovation Lab kreeg bij verschijning in 2017 veel aandacht. Lees dit stuk op cnn.com. Het biedt ook kansen. Ik zou het wel leuk vinden om bijvoorbeeld een paar dagen als Paul Léautaud rond te lopen in het Parijs van een eeuw geleden. Of een dagje James Joyce, Kafka, Homerus of Dante te zijn.

Tracy Fullerton vertelde in dit interview hoe de game tot stand kwam (ongeveer op twee-derde):

Ik heb zeven jaar aan het project gewerkt. (…) Toen we de basic survival simulation hadden, gingen we lagen toevoegen. Wat hebben we als mensen nodig om onze geest te ontwikkelen? Dat zijn stukjes inspiratie om het boek Walden te schrijven.

(Foto via Screenshot gallery Walden a game)

Verder zijn er nog niet zo heel veel games gebaseerd op boeken, zoals de deelnemers aan deze thread in het sociale netwerk Reddit zich ook beseffen. Er zijn twee voorbeelden van echt beroemde boeken die zijn vergamed:

In het SF-, horror- en fantasygenre zijn wel een aantal series van boeken vergamed. Denk aan The Witcher (Andrzej Sapkowski), Stalker (Boris en Arkady Strugatski), Metro 2033 (Dmitry Glukhovski). Gebaseerd op comics zijn er ook een paar, waaronder het bekende verhaal The Walking Dead.

Deze games zijn misschien bijna allemaal wel bekender dan de boeken waar het mee begon. Toch zijn ze heel anders dan een boek – het zijn pur sang games. De gamevertaling gaat niet uit van woorden maar van gameplay. De literatuur zie je terug in de karakters, de achtergrondverhalen (de ‘lore’) en de aankleding.

Globaal lijkt het alsof Oost-Europese gamestudio’s meer inspiratie halen uit boeken. In elk geval liggen er nog genoeg kansen voor SF, fantasy en horror. Die zullen de komende jaren, als goede verhalen steeds belangrijker worden, nog wel gegrepen worden. Waarom moeilijk doen als diverse SF- en fantasy-auteurs al geweldige verhalen hebben bedacht?

4. De visuele roman

Dan is er nog de visual novel (VN in jargon). Een visuele roman dus. Het is ontstaan (en enorm populair) in Japan. Lees meer over de geschiedenis van de visual novel in het online magazine Medium.

Wat is het? In een VN ga je van plaatje naar plaatje en lees je de dialogen tussen karakters. Het is het meest te vergelijken met een getekende schets voor een filmscript. Maar interactief. Want hoe een VN verloopt, bepaal je door je eigen keuzes.

Er zijn altijd verschillende eindes en de VN’s bevatten altijd meer content dan je zelf leest. Je kunt cruciale momenten opslaan om later een ander antwoord te geven en kijken welke reactie je dan krijgt. Een vreemde manier van de werkelijkheid manipuleren, die je in het echte leven ook goed zou kunnen gebruiken.

De VN’s zijn meestal vriendschap-, dating- en relatiesimulators. Het idee is (net als bij romans) dat je de karakters al lezende beter leert kennen. En dan beslist met wie je een relatie zou willen. Je moet wel nadenken over je antwoorden. Net als in het echte leven is het nog lang niet zo makkelijk om echt iemands hart te veroveren. Het verkeerde antwoord wekt aversie op.

Een aardig voorbeeld is de indiegame Arcade Spirits. Je bent de nieuwe manager van een ‘Funplex’ vol arcademachines en jouw doel is om het bestaan ervan te redden. Daarvoor moet je keuzes maken. Vind je bijvoorbeeld de technische gamegeek Naomi leuk, dan wil je waarschijnlijk de zeldzame game redden om haar liefde op te wekken. Als je voor Gavin gaat, zal je zijn hart veroveren met een sterke zakelijke beslissing. Eentje die Naomi niet leuk zal vinden. Kijk hoe een gamer dit speelt om een idee te krijgen. Er is intussen ook een vervolg.

De makers van Arcade Spirits – Stefan Gagne and Aenne Schumann – vertellen in dit interview over hun aanpak:

Toen we besloten om een project te starten, kwam het vrij snel tot stand. Neem wat je weet, waar je van houdt en maak daar een spel van. In die tijd hield ik erg van YouTube-kanalen voor de restauratie van retro arcadehardware. Naomi’s personage kwam daaruit voort. Ik hield ook van klassieke werkplek-sitcoms uit de jaren 80, zoals Night Court, Cheers, Wings, Murphy Brown, enz. en ik dacht dat ‘werkplek-romantische sitcom’ plus ‘arcades’ heel logisch waren.

De rest van het spel groeide rond dat idee en ik probeerde zoveel mogelijk klassieke arcadecultuur en -geschiedenis in het verhaal te verwerken. Verjaardagsfeestjes voor kinderen, arcade-invallen en -veilingen, persevenementen in de industrie, wedstrijden, elk klein aspect dat we maar konden bedenken, stopten we erin.

Er zijn ook visual novels die het onderwerp wat grappiger proberen te benaderen, zoals de ‘antivisual novel’ Class of 09, waarbij het juist loont om je potentiële dates ’te vernietigen’. Of de ‘meta-game’ Stuck in a Yandere Visual Novel, over een visual-novel-speler die zélf wakker wordt in een visual novel. Science fiction bestaat ook, zoals de sciencefiction visual novel Andromeda Six.

Veel van deze games zijn te vinden via de gameplatforms Itch.io, Gog en Steam.

De VN’s zijn vaak erg LHBTQI-vriendelijk en je kunt als speler alle kanten uit met je relaties. Sommige zijn specifiek voor vrouwen en worden otome-games genoemd. Kijk op de subreddit voor visual novels kijken voor tips.

Er zijn ook diverse erotische visual novels. Meestal vreselijk, soms aardig. De game Leap of Faith is een voorbeeld hiervan: er zit best wat humor in maar het is ook wel expliciet. De game gaat ook over depressie, wat te maken heeft met de geschiedenis van de maker.

Hoe dan ook zijn veel visual novels persoonlijke projecten die leven van steun van ‘patreons’ (liefhebbers die je project financieel steunen). Een directe link met je supporters geeft je wel meer artistieke vrijheid dan je bij een uitgeverij zou hebben gehad.

Kortom…

Zijn al die game-romans dan wel literatuur, of romans? Als je ergens op moet klikken, is het niet meteen een game. Als er teksten zijn om te lezen, is het niet meteen literatuur. Toch, zolang het fictie is en er karakters in voorkomen, zou ik wat een roman (of literatuur) is vooral zien als een ‘semantische discussie’.

En voor wie denkt dat alles bij het oude papieren werk moet blijven: dat mag. Het is alleen dat de toekomst nooit zo werkt. Misschien zijn we niet meer zo ver verwijderd van rondlopen in een Ilias of Odyssee met een virtualrealitybril op. Je leest geen literatuur meer. Je doet het.

Tevreden met dit artikel? Steun het werk van Indipendenza dan met een kopje koffie:

Meer lezen, kijken of luisteren?